José María Villalobos. Escritor, editor web, divulgador y teórico sobre el cine, los videojuegos y los lazos que se crean entre ellos
![[Img #95932]](https://cronicasdeunpueblo.es/upload/images/05_2023/3702_4a-conferencia-gamepolis-palacio-de-congresos-de-malaga-2.jpg)
José María es un creativo que busca innovarse constantemente y que hace de sus aficiones, trabajo.
Abandona los estudios de Pedagogía por otras aficiones y los trabajos a los que se dedica tienen mucho componente autodidacta.
Imparte talleres de Narrativa cinematográfica e Historia del cine en Sevilla.
Su creatividad escrita le lleva también a colaborar con algunos de los medios más importantes sobre videojuegos. 3000 publicaciones y en 2015 un libro de ensayo “Cine y videojuegos: un diálogo transversal”.
Es hijo de Alfonso Villalobos y Mari Pinilla, que viven felices y tranquilos su jubilación. Tiene dos hermanos, Alfonso y Juan y convive con su pareja, también montijana desde hace 13 años.
¿Dónde transcurre su infancia?
Mi infancia transcurre en Montijo, y la recuerdo muy feliz y plena, repleta de imaginación y buenos amigos que todavía conservo. Solía crear mis propios juegos y juguetes con cajas de cartón de televisores, de zapatos o Galletas María. Como escribí, hace ya 10 años, en el artículo Galaxian, naves de cartón y el timo de la Fanta (donde, por cierto, nombro al histórico bar montijano El Hoyo): Los clicks de Famobil vivían en mi casa mejor que en ningún sitio.
Mis mejores recuerdos infantiles están relacionados con los amigos, con los cines Emperatriz, Palmera y Avenida, con la lectura de tebeos en las largas tardes de verano y con los comics que creaba en libretas de anillas y en los que me sumergía durante horas y horas contando mis propias historias. Como tenía aptitudes para el dibujo, con 6 años empecé a ir a las clases de Don Fulgencio. Ya en EGB gané algún premio regional relevante y algún otro no me lo dieron porque el jurado llegó a pensar que era imposible que un niño tan pequeño pudiera haber dibujado aquello. Con el paso de los años, el dibujo es algo que dejé de lado. Tengo un viejo amigo de aquella época, Pedro Antonio, que no me ha perdonado nunca que colgara los lápices.
¿Dónde cursa sus primeros estudios?
Fui al colegio Virgen de Barbaño y al instituto Vegas Bajas. En este último, gestioné durante mi estancia, muy implicado, su cineclub.
¿Cuál ha sido su formación?
Para mi trabajo he sido totalmente autodidacta, alimentado por una curiosidad insaciable. Cuando llegué a Sevilla, como a mediados de los 90, mi ilusión era estudiar periodismo, pero era una carrera recién aterrizada en la ciudad y tenía una nota de corte muy alta. Empecé Pedagogía, pero terminé abandonando porque llegó un momento en el que tuve claro que no me dedicaría a ello. Empecé entonces a moverme de lleno en el rico ambiente cultural de la ciudad. Fueron años intensos en los que monté una empresa con mi buen amigo Raimundo Fernández, también montijano por tierras hispalenses. Impartíamos en la provincia y la propia Sevilla talleres de Narrativa cinematográfica e Historia del Cine, llevamos la guía de exposiciones en la Sala San Hermenegildo (Impresionismo, pintores peruanos…) y la edición de una revista de creación que llegaba a los 104 municipios sevillanos. Fueron años complicados, de aprendizaje y continuo crecimiento, de recitales poéticos, de relacionarse con la intelectualidad más rabiosa, humanista y estimulante, de importantes mecenas que respaldaban nuestro trabajo…
¿Le ha dejado una espina clavada el no poder estudiar periodismo?
Es curioso, porque la facultad en la que no pude entrar en su momento terminó requiriéndome muchos años después para dar conferencias sobre cine y videojuegos. En los últimos 15 años ha sido habitual recibir propuestas de profesores y alumnos para aparecer en documentales, mesas redondas y entrevistas para Proyectos Fin de Grado, Tesis Doctorales… Por otro lado, de algún modo, realizo desde hace ya muchos años la labor de periodista, sin serlo, en importantes medios, aunque sí, me hubiera gustado tener esa formación en lugar de aprender a base de tortas y ensayo/error por mí mismo.
¿Con qué actividad se siente más identificado?
Con la escritura, que está directamente relacionada con la creatividad y permite desarrollar y pulir el talento. Trabajar escribiendo me ayuda a mantener mi mente activa, siempre funcionando para generar ideas. En ese sentido, más allá de las, aproximadamente, 3.000 publicaciones que he realizado en todo este tiempo, el culmen esté en los libros que tengo en el mercado. El ensayo Cine y videojuegos: un diálogo transversal (2015) me ha dado inmensas alegrías. Como obra pionera en español, es un referente internacional que acumula cientos de citas académicas en España y Latinoamérica. Fue finalista en los prestigiosos premios ASECAN del Cine andaluz y ya va por su cuarta edición, con miles de ejemplares vendidos. Aún hoy, sigue colándose de vez en cuando en el Top 10 de Amazon en Historia del Cine y crítica. También tengo una novela publicada de la que me siento muy orgulloso, Te regalo el fin del mundo. De trasfondo ecologista y transhumanista, es en último término una historia de aventuras de ciencia ficción donde se mezcla lo clásico y lo vanguardista, los videojuegos retro y las películas que piratas que me fascinaban de niño con la realidad virtual, las inteligencias artificiales, los eSports y los metaversos.
¿Ha vivido en el extranjero?
Esta pregunta supongo que viene a colación por mi perfil en LinkedIn. Trabajo para GrowPro Experience, una empresa internacional que fundaron en Melbourne, Australia, dos españoles, Goiko Llobet y Pablo Gil. Somos más de 300 personas de 17 países distintos, y proporcionamos experiencias educativas, con asistencia en destino, en EEUU, Canadá, Irlanda, Malta, Nueva Zelanda y Australia. Trabajo desde casa en una oficina virtual, estilo videojuego de 8 bits de los 80, donde hay gente las 24 horas del día, y es que, cuando unos terminamos nuestra jornada, otros se están incorporando a sus puestos desde la otra punta del mundo. Por cierto, como empresa líder, Forbes publicaba hace unos días cómo GrowPro es la única empresa del sector que ha levantado una inversión de un millón y medio de euros para seguir expandiéndose. De hecho, en breve abrimos oficina en Brasil.
¿Cuál fue su primer trabajo?
Aquí me gustaría hacer mención a los años que pasé en Fnac Sevilla. Venía de hacer mil cosas, pero aquella fue mi casa durante una década, y fui muy feliz durante toda mi estancia. Me encantaba mi trabajo, tanto, que cada uno de los días traspasé sus puertas cada mañana cantando el Good Morning de Cantando bajo la lluvia. El lugar, por cierto, era de impresión, un enorme edificio en plena Avenida de la Constitución, casi frente a la catedral, con una exposición permanente en fachada de 18 fotografías de 3x1,5 metros. Allí empecé a 25 horas semanales y fui escalando, casi sin proponérmelo, hasta el comité de dirección. A lo largo de los años fui responsable de las secciones de Gaming, Cine y Música junto a excelentes compañeros. Llevé incluso por un tiempo el departamento de Comunicación, lo que me permitió codearme con José Mercé, Vanesa Martín, Loquillo y mil artistas más de múltiples disciplinas. También realicé labores como prescriptor experto en Cine para Fnac España y redactor en el Blog del Experto de Fnac.es
He de decir que fueron años de muchísimo trabajo, pero que realizaba con gusto sin saber hoy de dónde sacaba las fuerzas. Como también escribía profesionalmente en internet (entonces en VidaExtra, Xataka, Spinof… además de en Fnac.es), cuando llegaba a casa por la tarde me ponía a escribir como loco. Durante seis años curré muy duro de lunes a domingo, desde que me levantaba hasta que me acostaba (los días libres los disfrutaba especialmente porque podía dedicarlos por entero a escribir). Había semanas en las que dormía cuatro o cinco horas diarias hasta que el cansancio me vencía y me dejaba KO. Disfrutaba mucho porque amaba lo que hacía, pero fue sacar mi ensayo y pisar el freno, porque no era muy sano aquello.
¿Cuándo llega para quedarse en Montijo?
En Fnac Sevilla estuve desde su apertura en 2007 hasta su cierre en la Avenida de la Constitución una década después. Fue perfecto, porque por fin podía volver a mi tierra. Aquí en Montijo estaba mi pareja, que había aguantado años de relación a distancia, y mis padres, claro, ya muy mayores y a los que había visto muy poco durante los 25 años que pasé en Sevilla. Agradezco cada día desde mi vuelta poder tenerlos cerca.
¿Profesión principal?
Actualmente gestiono a un equipo de redactores (de Colombia, Venezuela y Baja California, en México) en el blog de GrowPro, dentro del departamento de Marketing de la empresa. También sigo escribiendo para MeriStation, la web de videojuegos más antigua del país, adscrita al Diario As en el Grupo PRISA.
Allí llevo más de cinco años escribiendo sobre videojuegos, cine, cómic… Aunque he tenido que dejar las noticias porque no me daba el tiempo para más. También, por lo mismo, he tenido que abandonar a mi pesar el puesto de docente de Diseño de Videojuegos en el Centro Tecnológico de FEVAL, en Don Benito, y otros cursos y proyectos que tenía en mente para academias de Málaga y Sevilla, así como aplazar planes con Agenda Digital de Extremadura. Ojalá pudiera con todo, porque lo que hago me hace muy feliz y me llena enormemente, pero las horas del día son las que son y ya vengo de vuelta con eso.
¿De dónde le viene esta pasión por los videojuegos?
Estos han estado siempre presentes en mi vida. Más adelante, cuando fui un poco más mayor y como me pasó con el cine, el comic o la música, artes con las que tiene una estrecha relación, me dediqué a teorizar sobre ellos. La diferencia es que, en los casos comentados, había mucha literatura, enciclopedias y estudios que devorar en el proceso, y con respecto a los videojuegos, soy yo el que ayuda a generar ese contenido de referencia.
¿Cuál es su objetivo principal?
Darle a la crítica de videojuegos en español la altura, hondura y posibilidades de la crítica de cine, literaria, musical… Y creo que he conseguido mucho al respecto.
En última instancia aspiro a emocionar, a exponer ideas nuevas, a transmitir a través de la difícil tarea que es dar con palabra exacta. Quiero que alguien que empiece a leer un texto mío disfrute tanto que pare en seco, y vaya al final del artículo para saber quién ha escrito esas líneas.
¿Tiene alguna temática preferida?
Me encanta teorizar sobre las posibilidades mecánicas, narrativas y sobre la permeabilidad entre las artes. Pero no lo hago desde un altar académico. Mis textos son cercanos y sencillos de leer a pesar de cierto toque literario, musical o poético. Me gusta mostrar ante el lector cómo se expresa el videojuego de autor, pero sin dejar de lado los títulos más comerciales. Hay todavía mucho que decir sobre este apasionante medio.
Expertos en videojuegos ¿hay muchos?
Tenemos hoy grandes profesionales que abordan el videojuego desde múltiples disciplinas. Está el periodista de toda la vida, pero el videojuego, como artefacto que lo abarca todo en nuestra sociedad, ha hecho que lleguen brillantes académicos desde la psicología, la filosofía, la arquitectura, la historia… Y los conozco a todos, porque en el fondo nos movemos en el mismo medio, y cada uno lee con interés las aportaciones del otro.
Cuando empecé a publicar profesionalmente en internet, hace ya 15 años, había muy poca gente con mi enfoque particular, centrado en la relación de los videojuegos con el cine y otras artes. Por eso llamé la atención tan rápido. Los años en los que escribía casi a diario en un blog profesional de renombre (donde el autor es muy identificable porque la publicación es secuencial) ayudaron para conseguir una posición privilegia en el medio. Y luego, claro, mi ensayo, sin parangón en el mercado, también hizo de las suyas. Las cosas han cambiado mucho, y el nivel es ahora muchísimo mayor, aunque también es cierto que, como pionero, he ayudado a asentar las bases para que así sea.
Antes se jugaba en los bares con los amigos, ahora en casa de forma individual.
La principal diferencia es la evolución del propio medio. El videojuego avanza de la mano de la tecnología, y esta nunca para, por eso es la manifestación artística más estimulante de este siglo, porque no tiene techo, no sabemos hasta dónde puede llegar. Las producciones actuales de los grandes estudios pueden estar en desarrollo durante cinco o seis años, con miles de personas implicadas en varias filiales por todo el mundo y cientos de millones de presupuesto. Estos blockbusters están por encima de los cinematográficos en recaudación, pero también, muchas veces, lo están en calidad. Pocas superproducciones de Hollywood pueden hacer sombra a la hondura del épico y a la vez intimista God of War, al western crepuscular y canalla Red Dead Redemption 2, a la crudeza física y psicológica de las dos entregas de The Last of Us, a la aventura pura de Zelda: Breath of the Wild o ese hijo pródigo de Indiana Jones que es Uncharted. Para hacerse una idea de la altura narrativa que ha alcanzado el medio, recomiendo la serie en HBO Max que se ha realizado sobre el mencionado videojuego The Last of Us. Es una obra adulta, comprometida y que no hace concesiones al espectador. Es absolutamente demoledora. Por lo demás, es que lo mejor está en la producción independiente, que, como ocurre en el cine, el cómic o la música, es la que corre riesgos y brilla creativamente. Ahí tenemos el tratamiento de la psicosis severa en Hellblade, la depresión en Celeste o Gris, el pensamiento sobre la muerte y qué dejamos atrás en Edith Finch, la complejidad moral desde el punto de vista de las víctimas de la guerra de los Balcanes en This War of Mine o ese exorcismo emocional y autobiográfico de un padre que ha perdido a su bebé en That Dragon, Cancer. Los videojuegos no tienen límites expresivos, y desarrollan sus ideas como ningún arte antes que ellos, esto es, con la relación directa entre el usuario y la obra que otorga la interactividad. Lo bueno es que no hablamos aquí de un mercado de nicho al igual que con el cine de autor, por ejemplo. El juego indie convive en el mercado con las grandes producciones porque el público es tan amplio y masivo que abraza ambas propuestas.
Por último, aunque yo soy más de experiencias en solitario, de juegos que me cuenten una historia durante un tiempo determinado, muchísima gente opta por los juegos online, mundos persistentes donde se reúnen con familiares, amigos o desconocidos que pueden estar a cientos o miles de kilómetros de distancia. Este detalle fue crucial durante el confinamiento. La OMS recomendaba jugar a videojuegos por pura salud mental. Encerrados en nuestras casas, los videojuegos eran una ventana a otros mundos que además podíamos compartir con los demás. Porque un libro es una experiencia solitaria, ver una película o una serie eres tú sentado mirando una pantalla, pero un videojuego te permite moverte por ti mismo por otros espacios, superar retos, socializar… Hay muchas anécdotas de aquella oscura época en las que personas agradecen haber tenido esa ventana abierta en pleno encierro.
¿Dónde se puede ver su trabajo?
Es fácil, aunque tiene truco. Solo hay que poner en Google José María Villalobos, y ahí saldrán páginas y páginas de contenido entre artículos, críticas, análisis, documentales, libros, conferencias… ¿El truco? Que hay que poner tras mi nombre Cine o Videojuegos para que no salga también en los resultados el alcalde de Utrera, que se llama exactamente igual que yo. Con las confusiones continuas en uno y otro sentido, sé de primera mano que ha terminado leyéndome. No le quedaba otra al pobre hombre. Y claro, en librerías se pueden pedir mis libros, o en plataformas como Amazon. Y bueno, soy muy activo en RRSS. Utilizo mucho Facebook, Twitter (Elon Musk, devuélveme mi insignia azul) y LinkedIn para exponer mi trabajo.
¿Qué otras actividades desarrollan?
Formo parte de La Familia Palomitera, un coloquio de cine semanal que se retransmite por Twitch, Facebook, Twitter, LinkedIn y YouTube. Participo de vez en cuando en programas como Fallo de Sistema en Radio 3, o podcast como La Posada de Términa en iVoox, y realizo a lo largo del año múltiples colaboraciones en prensa y programas de YouTube, TV y demás.
También imparto conferencias sobre cine y videojuegos desde 2009. Córdoba, Sevilla, Málaga, Granada, Valencia, Madrid, Bilbao, Avilés, Ciudad Real, Burgos, Plasencia, Badajoz… He recorrido el país saltando de un Palacio de Congresos a otro, de un festival a otro, de una universidad a otra.
Cuando le presentan, si dice que es experto en videojuegos y cine ¿nota sorpresa en los otros?
Supongo que no es un trabajo muy común, aunque cuando estaba en Sevilla tampoco era algo extraño. Allí hay varias editoras y estudios potentes de videojuegos que facturan millones de euros y emplean a cientos de personas, academias para formarse y departamentos dedicados a su estudio en facultades como la de Periodismo y Comunicación Audiovisual. Durante unos años nos dio por juntarnos en una peña bética la creme de la creme del medio, y allí había escritores, periodistas, programadores, diseñadores, traductores, artistas, guionistas, historiadores… La cosa empezó a tener tal repercusión que venía a vernos gente relevante desde toda España para conocernos, completar un estudio académico, entrevistarnos para un documental… De la sinergia de mentes tan increíbles salieron proyectos muy potentes, como fue el caso de Héroes de Papel, que cambió el panorama editorial en España.
¿Los videojuegos pertenecen también al mundo adulto?
Procedo de la primera generación que interactuó con videojuegos, y estos han ido evolucionando, no a la par, sino mucho más rápido que nosotros. Ahora mismo, la edad del jugador medio supera los 36 años (por cierto, casi la mitad, mujeres). Son la forma expresiva más potente y excitante de este siglo, al igual que el cine, la música o el cómic lo fueron del anterior. De hecho, más de 3.000 millones de personas en el mundo son usuarias de videojuegos. El medio interactivo factura más que las industrias combinadas del cine, los libros y la música, y empapa nuestra realidad desde muchos frentes. Lo abarcan todo y todo el mundo interactúa con ellos aunque no se dé cuenta. Charlie Brooker, antiguo periodista de videojuegos y creador de la fantástica serie Black Mirror, en su documental de 2013 Cómo los videojuegos cambiaron el mundo, decía que Twitter (y las redes sociales en general) había sido el último videojuego en llegar y el que más éxito estaba teniendo. En el congreso de los diputados se votó por unanimidad en 2009 que los videojuegos eran un bien cultural, y están integrados desde entonces en todos los programas políticos como generadores de cultura, empleo y riqueza. La Biblioteca Nacional, por su parte, recoge desde hace años para su conservación los realizados en España. Los videojuegos son, en definitiva, la última manifestación artística en sumarse a la fiesta. Una suerte de concepto del Arte Total, que diría Wagner, que en principio ostentó la Ópera y más tarde el Cine. Los Videojuegos aglutinan, al igual que ellos, todas las artes anteriores, sumando en esta ocasión un elemento más, y esto es la interactividad, el dialogo directo entre el usuario y la obra.
¿Qué proyección tiene su trabajo?
Como escribo en internet, el alcance es mundial. Se ha comunicado conmigo gente de todas partes, no solo de España o Latinoamérica, y eso me hace sentir muy agradecido. En la red no hay fronteras, como se decía al final de la película Ghost in the Shell: ¿Y a dónde irá el recién nacido desde aquí? A lo que se respondía: La red es vasta e infinita. Internet me ha permitido, por ejemplo, impartir vía online conferencias en las universidades de México, Nicaragua y El Salvador.
¿Siguen los jóvenes teniendo afición a los videojuegos?
Por supuesto, más que a cualquier otra manifestación artística. Si las generaciones anteriores se conformaban con leer o ver las hazañas de otros, los videojuegos, por el contrario, les permiten coger las riendas de la aventura. En lo que se denomina Narrativa Emergente, podríamos decir que las páginas de un libro o las imágenes de una película se van revelando ante nuestros ojos en tiempo real por nuestra propia incidencia sobre la obra. Y eso es maravilloso, porque se pueden dar tantas historias como personas existen.
¿Le gustaría trabajar en otros lugares fuera de Montijo?
Habiendo vivido tanto tiempo fuera de mi pueblo, considero una bendición estar de nuevo aquí. Afortunadamente, el trabajo remoto me permite realizar mi labor para un empleador desde cualquier parte del mundo. Y yo he elegido, sin atisbo de duda y sin querer cambiar, el lugar en el que nací. Nada mejor que tomar un café y una tostada en El Castañero a primera hora de la mañana para, justo después, encarar el día con una sonrisa delante del ordenador y desde casa.
¿Cómo resumiría su trayectoria hasta el momento?
Como un cohete. Estuve en el momento justo en el lugar adecuado. He dicho públicamente en más de una ocasión, ante un concurrido público en charlas y mesas redondas, que si yo hubiera aparecido hoy en escena igual no me comía una rosca, porque ahora hay gente muy brillante escribiendo de videojuegos. El caso es que aproveché aquella ocasión que había estado tanto tiempo esperando, la que me permitió exponer ante el mundo mis teorías sobre el medio interactivo. Alimenté aquellas ideas con muchísimo trabajo y dedicación, y tuve la suerte de contar con el talento necesario como para que mi obra fuera relevante y, por tanto, reconocida y respectada.
¿Qué le hubiera gustado realizar y no ha lo ha conseguido?
He conseguido cosas que ni me planteaba, así que todo viene ya por añadidura. Revistas que coleccionaba de joven como Fotogramas o Cinemanía han alabado mi ensayo, y empresas como Nintendo, con la que empecé a jugar en casa 35 años atrás, utiliza frases de mis textos para publicitar sus estrenos (el nuevo Zelda, sin ir más lejos). En los tiempos de ostracismo en los que la gente todavía cuestionaba el potencial de los videojuegos (artístico, industrial, cultural…), me dije: “Todo cambiará el día en que lleguen a los museos y a la academia”. Muchos años después, en 2017, resultó que estaba en el Escorial, en los cursos de verano de la Universidad Complutense, dando una master class a petición del Museo Thyssen Bornemisza. Y pensé: era esto. Mi deseo para el medio se había materializado a través de mi propio trabajo. No podía pedir más. Bueno, sí, dos días antes había dado una charla en el MOSMA, el Festival de Música Sinfónica de Cine de Málaga, y dos semanas después haría lo propio en Aranda de Duero, en los cursos de verano de la Universidad de Burgos. Los videojuegos habían superado la línea. Ahí estaban, En España, pero también en el Museo de Arte Moderno de Nueva York, y en museos de Londres o Berlín… Ya no había vuelta atrás.
¿Qué proyectos tiene?
Puff. Tengo tres libros en el cajón que mi editor está deseando recibir algún día para poderlos publicar. A ver si saco tiempo. Hay uno sobre el rock del siglo XX con un enfoque muy particular, otro sobre cine con un toque muy personal y, por último, el que debería salir antes porque solo necesita ser pulido, un canon sobre el análisis de videojuegos a través de las mecánicas y la narrativa. Toca cruzar los dedos. Por lo demás, a corto plazo, recién impartida una charla en el Museo del Videojuego de Málaga, tengo pendiente otra en el Museo del Videojuego de Galicia, que se ha frustrado varias veces. Siguen mi trabajo desde que empecé a escribir hace 15 años, cosa de la que me enteré cuando me contactaron, así que me hace especial ilusión aparecer por allí para dar agradecidos abrazos y charlar largo y tendido.
¿Cómo le gustaría que le recordaran?
He conseguido mucho más de lo que nunca soñé. Ya me he asegurado la trascendencia en ese sentido, esa cosa que perseguimos los humanos, desde Aquiles, en el tiempo en el que estamos aquí. He sido muy ambicioso en mi propósito, pero éste ya está más que cumplido. Espero simplemente que, cuando ya no esté, mi obra siga hablando por mí. Hay miles de artículos con mi nombre que me sobrevivirán en la red, así como mis libros, los documentales en los que he aparecido, las entrevistas que me han hecho… En última instancia, me gustaría seguir arrancando sonrisas, y emocionar con mis palabras, a quien se cruce en el futuro con alguno de mis textos. Está puesto mi corazón por entero en cada uno de ellos. Estaré yo.
NOMBRE: José María Villalobos.
ESTADO CIVIL: Viviendo en pareja.
RESIDENCIA: Montijo.
UNA COMPAÑÍA: La de mis padres, mi pareja, mis hermanos y mis amigos.
UN LUGAR PARA VIVIR: Montijo, mi pueblo, sin ninguna duda.
UN LUGAR PARA PERDERSE: En la realidad, cualquiera de Extremadura, en el plano virtual, Hyrule en todas sus encarnaciones.
UNA LECTURA: Cualquier enciclopedia sobre Historia del Cine, Cómics, Videojuegos, Música… En cuestión de narrativa, me gusta Auster, el simbolismo francés del XIX, la Pulp Fiction de los 40 y 50… Ray Bradbury y la belleza de sus Crónicas Marcianas son una gran inspiración para mí a la hora de escribir.
UNA MÚSICA: La popular desde los 50 hasta principios del siglo XXI. Si me tuviera que quedar con un grupo, sería The Velvet Underground. Y bueno, Miles Davis, que es un autor que no se acaba nunca.
UN HOBBY: No tengo hobbies, tengo pasiones que, a la postre, he convertido en mi trabajo a través de la escritura: cine, videojuegos, cómic, literatura, música….
UN SUEÑO: Que el día que todo acabe, pueda mirar atrás durante un segundo y pensar: valió la pena.
![[Img #95933]](https://cronicasdeunpueblo.es/upload/images/05_2023/668_libros-jose-maria-villalobos.jpg)
![[Img #95932]](https://cronicasdeunpueblo.es/upload/images/05_2023/3702_4a-conferencia-gamepolis-palacio-de-congresos-de-malaga-2.jpg)
José María es un creativo que busca innovarse constantemente y que hace de sus aficiones, trabajo.
Abandona los estudios de Pedagogía por otras aficiones y los trabajos a los que se dedica tienen mucho componente autodidacta.
Imparte talleres de Narrativa cinematográfica e Historia del cine en Sevilla.
Su creatividad escrita le lleva también a colaborar con algunos de los medios más importantes sobre videojuegos. 3000 publicaciones y en 2015 un libro de ensayo “Cine y videojuegos: un diálogo transversal”.
Es hijo de Alfonso Villalobos y Mari Pinilla, que viven felices y tranquilos su jubilación. Tiene dos hermanos, Alfonso y Juan y convive con su pareja, también montijana desde hace 13 años.
¿Dónde transcurre su infancia?
Mi infancia transcurre en Montijo, y la recuerdo muy feliz y plena, repleta de imaginación y buenos amigos que todavía conservo. Solía crear mis propios juegos y juguetes con cajas de cartón de televisores, de zapatos o Galletas María. Como escribí, hace ya 10 años, en el artículo Galaxian, naves de cartón y el timo de la Fanta (donde, por cierto, nombro al histórico bar montijano El Hoyo): Los clicks de Famobil vivían en mi casa mejor que en ningún sitio.
Mis mejores recuerdos infantiles están relacionados con los amigos, con los cines Emperatriz, Palmera y Avenida, con la lectura de tebeos en las largas tardes de verano y con los comics que creaba en libretas de anillas y en los que me sumergía durante horas y horas contando mis propias historias. Como tenía aptitudes para el dibujo, con 6 años empecé a ir a las clases de Don Fulgencio. Ya en EGB gané algún premio regional relevante y algún otro no me lo dieron porque el jurado llegó a pensar que era imposible que un niño tan pequeño pudiera haber dibujado aquello. Con el paso de los años, el dibujo es algo que dejé de lado. Tengo un viejo amigo de aquella época, Pedro Antonio, que no me ha perdonado nunca que colgara los lápices.
¿Dónde cursa sus primeros estudios?
Fui al colegio Virgen de Barbaño y al instituto Vegas Bajas. En este último, gestioné durante mi estancia, muy implicado, su cineclub.
¿Cuál ha sido su formación?
Para mi trabajo he sido totalmente autodidacta, alimentado por una curiosidad insaciable. Cuando llegué a Sevilla, como a mediados de los 90, mi ilusión era estudiar periodismo, pero era una carrera recién aterrizada en la ciudad y tenía una nota de corte muy alta. Empecé Pedagogía, pero terminé abandonando porque llegó un momento en el que tuve claro que no me dedicaría a ello. Empecé entonces a moverme de lleno en el rico ambiente cultural de la ciudad. Fueron años intensos en los que monté una empresa con mi buen amigo Raimundo Fernández, también montijano por tierras hispalenses. Impartíamos en la provincia y la propia Sevilla talleres de Narrativa cinematográfica e Historia del Cine, llevamos la guía de exposiciones en la Sala San Hermenegildo (Impresionismo, pintores peruanos…) y la edición de una revista de creación que llegaba a los 104 municipios sevillanos. Fueron años complicados, de aprendizaje y continuo crecimiento, de recitales poéticos, de relacionarse con la intelectualidad más rabiosa, humanista y estimulante, de importantes mecenas que respaldaban nuestro trabajo…
¿Le ha dejado una espina clavada el no poder estudiar periodismo?
Es curioso, porque la facultad en la que no pude entrar en su momento terminó requiriéndome muchos años después para dar conferencias sobre cine y videojuegos. En los últimos 15 años ha sido habitual recibir propuestas de profesores y alumnos para aparecer en documentales, mesas redondas y entrevistas para Proyectos Fin de Grado, Tesis Doctorales… Por otro lado, de algún modo, realizo desde hace ya muchos años la labor de periodista, sin serlo, en importantes medios, aunque sí, me hubiera gustado tener esa formación en lugar de aprender a base de tortas y ensayo/error por mí mismo.
¿Con qué actividad se siente más identificado?
Con la escritura, que está directamente relacionada con la creatividad y permite desarrollar y pulir el talento. Trabajar escribiendo me ayuda a mantener mi mente activa, siempre funcionando para generar ideas. En ese sentido, más allá de las, aproximadamente, 3.000 publicaciones que he realizado en todo este tiempo, el culmen esté en los libros que tengo en el mercado. El ensayo Cine y videojuegos: un diálogo transversal (2015) me ha dado inmensas alegrías. Como obra pionera en español, es un referente internacional que acumula cientos de citas académicas en España y Latinoamérica. Fue finalista en los prestigiosos premios ASECAN del Cine andaluz y ya va por su cuarta edición, con miles de ejemplares vendidos. Aún hoy, sigue colándose de vez en cuando en el Top 10 de Amazon en Historia del Cine y crítica. También tengo una novela publicada de la que me siento muy orgulloso, Te regalo el fin del mundo. De trasfondo ecologista y transhumanista, es en último término una historia de aventuras de ciencia ficción donde se mezcla lo clásico y lo vanguardista, los videojuegos retro y las películas que piratas que me fascinaban de niño con la realidad virtual, las inteligencias artificiales, los eSports y los metaversos.
¿Ha vivido en el extranjero?
Esta pregunta supongo que viene a colación por mi perfil en LinkedIn. Trabajo para GrowPro Experience, una empresa internacional que fundaron en Melbourne, Australia, dos españoles, Goiko Llobet y Pablo Gil. Somos más de 300 personas de 17 países distintos, y proporcionamos experiencias educativas, con asistencia en destino, en EEUU, Canadá, Irlanda, Malta, Nueva Zelanda y Australia. Trabajo desde casa en una oficina virtual, estilo videojuego de 8 bits de los 80, donde hay gente las 24 horas del día, y es que, cuando unos terminamos nuestra jornada, otros se están incorporando a sus puestos desde la otra punta del mundo. Por cierto, como empresa líder, Forbes publicaba hace unos días cómo GrowPro es la única empresa del sector que ha levantado una inversión de un millón y medio de euros para seguir expandiéndose. De hecho, en breve abrimos oficina en Brasil.
¿Cuál fue su primer trabajo?
Aquí me gustaría hacer mención a los años que pasé en Fnac Sevilla. Venía de hacer mil cosas, pero aquella fue mi casa durante una década, y fui muy feliz durante toda mi estancia. Me encantaba mi trabajo, tanto, que cada uno de los días traspasé sus puertas cada mañana cantando el Good Morning de Cantando bajo la lluvia. El lugar, por cierto, era de impresión, un enorme edificio en plena Avenida de la Constitución, casi frente a la catedral, con una exposición permanente en fachada de 18 fotografías de 3x1,5 metros. Allí empecé a 25 horas semanales y fui escalando, casi sin proponérmelo, hasta el comité de dirección. A lo largo de los años fui responsable de las secciones de Gaming, Cine y Música junto a excelentes compañeros. Llevé incluso por un tiempo el departamento de Comunicación, lo que me permitió codearme con José Mercé, Vanesa Martín, Loquillo y mil artistas más de múltiples disciplinas. También realicé labores como prescriptor experto en Cine para Fnac España y redactor en el Blog del Experto de Fnac.es
He de decir que fueron años de muchísimo trabajo, pero que realizaba con gusto sin saber hoy de dónde sacaba las fuerzas. Como también escribía profesionalmente en internet (entonces en VidaExtra, Xataka, Spinof… además de en Fnac.es), cuando llegaba a casa por la tarde me ponía a escribir como loco. Durante seis años curré muy duro de lunes a domingo, desde que me levantaba hasta que me acostaba (los días libres los disfrutaba especialmente porque podía dedicarlos por entero a escribir). Había semanas en las que dormía cuatro o cinco horas diarias hasta que el cansancio me vencía y me dejaba KO. Disfrutaba mucho porque amaba lo que hacía, pero fue sacar mi ensayo y pisar el freno, porque no era muy sano aquello.
¿Cuándo llega para quedarse en Montijo?
En Fnac Sevilla estuve desde su apertura en 2007 hasta su cierre en la Avenida de la Constitución una década después. Fue perfecto, porque por fin podía volver a mi tierra. Aquí en Montijo estaba mi pareja, que había aguantado años de relación a distancia, y mis padres, claro, ya muy mayores y a los que había visto muy poco durante los 25 años que pasé en Sevilla. Agradezco cada día desde mi vuelta poder tenerlos cerca.
¿Profesión principal?
Actualmente gestiono a un equipo de redactores (de Colombia, Venezuela y Baja California, en México) en el blog de GrowPro, dentro del departamento de Marketing de la empresa. También sigo escribiendo para MeriStation, la web de videojuegos más antigua del país, adscrita al Diario As en el Grupo PRISA.
Allí llevo más de cinco años escribiendo sobre videojuegos, cine, cómic… Aunque he tenido que dejar las noticias porque no me daba el tiempo para más. También, por lo mismo, he tenido que abandonar a mi pesar el puesto de docente de Diseño de Videojuegos en el Centro Tecnológico de FEVAL, en Don Benito, y otros cursos y proyectos que tenía en mente para academias de Málaga y Sevilla, así como aplazar planes con Agenda Digital de Extremadura. Ojalá pudiera con todo, porque lo que hago me hace muy feliz y me llena enormemente, pero las horas del día son las que son y ya vengo de vuelta con eso.
¿De dónde le viene esta pasión por los videojuegos?
Estos han estado siempre presentes en mi vida. Más adelante, cuando fui un poco más mayor y como me pasó con el cine, el comic o la música, artes con las que tiene una estrecha relación, me dediqué a teorizar sobre ellos. La diferencia es que, en los casos comentados, había mucha literatura, enciclopedias y estudios que devorar en el proceso, y con respecto a los videojuegos, soy yo el que ayuda a generar ese contenido de referencia.
¿Cuál es su objetivo principal?
Darle a la crítica de videojuegos en español la altura, hondura y posibilidades de la crítica de cine, literaria, musical… Y creo que he conseguido mucho al respecto.
En última instancia aspiro a emocionar, a exponer ideas nuevas, a transmitir a través de la difícil tarea que es dar con palabra exacta. Quiero que alguien que empiece a leer un texto mío disfrute tanto que pare en seco, y vaya al final del artículo para saber quién ha escrito esas líneas.
¿Tiene alguna temática preferida?
Me encanta teorizar sobre las posibilidades mecánicas, narrativas y sobre la permeabilidad entre las artes. Pero no lo hago desde un altar académico. Mis textos son cercanos y sencillos de leer a pesar de cierto toque literario, musical o poético. Me gusta mostrar ante el lector cómo se expresa el videojuego de autor, pero sin dejar de lado los títulos más comerciales. Hay todavía mucho que decir sobre este apasionante medio.
Expertos en videojuegos ¿hay muchos?
Tenemos hoy grandes profesionales que abordan el videojuego desde múltiples disciplinas. Está el periodista de toda la vida, pero el videojuego, como artefacto que lo abarca todo en nuestra sociedad, ha hecho que lleguen brillantes académicos desde la psicología, la filosofía, la arquitectura, la historia… Y los conozco a todos, porque en el fondo nos movemos en el mismo medio, y cada uno lee con interés las aportaciones del otro.
Cuando empecé a publicar profesionalmente en internet, hace ya 15 años, había muy poca gente con mi enfoque particular, centrado en la relación de los videojuegos con el cine y otras artes. Por eso llamé la atención tan rápido. Los años en los que escribía casi a diario en un blog profesional de renombre (donde el autor es muy identificable porque la publicación es secuencial) ayudaron para conseguir una posición privilegia en el medio. Y luego, claro, mi ensayo, sin parangón en el mercado, también hizo de las suyas. Las cosas han cambiado mucho, y el nivel es ahora muchísimo mayor, aunque también es cierto que, como pionero, he ayudado a asentar las bases para que así sea.
Antes se jugaba en los bares con los amigos, ahora en casa de forma individual.
La principal diferencia es la evolución del propio medio. El videojuego avanza de la mano de la tecnología, y esta nunca para, por eso es la manifestación artística más estimulante de este siglo, porque no tiene techo, no sabemos hasta dónde puede llegar. Las producciones actuales de los grandes estudios pueden estar en desarrollo durante cinco o seis años, con miles de personas implicadas en varias filiales por todo el mundo y cientos de millones de presupuesto. Estos blockbusters están por encima de los cinematográficos en recaudación, pero también, muchas veces, lo están en calidad. Pocas superproducciones de Hollywood pueden hacer sombra a la hondura del épico y a la vez intimista God of War, al western crepuscular y canalla Red Dead Redemption 2, a la crudeza física y psicológica de las dos entregas de The Last of Us, a la aventura pura de Zelda: Breath of the Wild o ese hijo pródigo de Indiana Jones que es Uncharted. Para hacerse una idea de la altura narrativa que ha alcanzado el medio, recomiendo la serie en HBO Max que se ha realizado sobre el mencionado videojuego The Last of Us. Es una obra adulta, comprometida y que no hace concesiones al espectador. Es absolutamente demoledora. Por lo demás, es que lo mejor está en la producción independiente, que, como ocurre en el cine, el cómic o la música, es la que corre riesgos y brilla creativamente. Ahí tenemos el tratamiento de la psicosis severa en Hellblade, la depresión en Celeste o Gris, el pensamiento sobre la muerte y qué dejamos atrás en Edith Finch, la complejidad moral desde el punto de vista de las víctimas de la guerra de los Balcanes en This War of Mine o ese exorcismo emocional y autobiográfico de un padre que ha perdido a su bebé en That Dragon, Cancer. Los videojuegos no tienen límites expresivos, y desarrollan sus ideas como ningún arte antes que ellos, esto es, con la relación directa entre el usuario y la obra que otorga la interactividad. Lo bueno es que no hablamos aquí de un mercado de nicho al igual que con el cine de autor, por ejemplo. El juego indie convive en el mercado con las grandes producciones porque el público es tan amplio y masivo que abraza ambas propuestas.
Por último, aunque yo soy más de experiencias en solitario, de juegos que me cuenten una historia durante un tiempo determinado, muchísima gente opta por los juegos online, mundos persistentes donde se reúnen con familiares, amigos o desconocidos que pueden estar a cientos o miles de kilómetros de distancia. Este detalle fue crucial durante el confinamiento. La OMS recomendaba jugar a videojuegos por pura salud mental. Encerrados en nuestras casas, los videojuegos eran una ventana a otros mundos que además podíamos compartir con los demás. Porque un libro es una experiencia solitaria, ver una película o una serie eres tú sentado mirando una pantalla, pero un videojuego te permite moverte por ti mismo por otros espacios, superar retos, socializar… Hay muchas anécdotas de aquella oscura época en las que personas agradecen haber tenido esa ventana abierta en pleno encierro.
¿Dónde se puede ver su trabajo?
Es fácil, aunque tiene truco. Solo hay que poner en Google José María Villalobos, y ahí saldrán páginas y páginas de contenido entre artículos, críticas, análisis, documentales, libros, conferencias… ¿El truco? Que hay que poner tras mi nombre Cine o Videojuegos para que no salga también en los resultados el alcalde de Utrera, que se llama exactamente igual que yo. Con las confusiones continuas en uno y otro sentido, sé de primera mano que ha terminado leyéndome. No le quedaba otra al pobre hombre. Y claro, en librerías se pueden pedir mis libros, o en plataformas como Amazon. Y bueno, soy muy activo en RRSS. Utilizo mucho Facebook, Twitter (Elon Musk, devuélveme mi insignia azul) y LinkedIn para exponer mi trabajo.
¿Qué otras actividades desarrollan?
Formo parte de La Familia Palomitera, un coloquio de cine semanal que se retransmite por Twitch, Facebook, Twitter, LinkedIn y YouTube. Participo de vez en cuando en programas como Fallo de Sistema en Radio 3, o podcast como La Posada de Términa en iVoox, y realizo a lo largo del año múltiples colaboraciones en prensa y programas de YouTube, TV y demás.
También imparto conferencias sobre cine y videojuegos desde 2009. Córdoba, Sevilla, Málaga, Granada, Valencia, Madrid, Bilbao, Avilés, Ciudad Real, Burgos, Plasencia, Badajoz… He recorrido el país saltando de un Palacio de Congresos a otro, de un festival a otro, de una universidad a otra.
Cuando le presentan, si dice que es experto en videojuegos y cine ¿nota sorpresa en los otros?
Supongo que no es un trabajo muy común, aunque cuando estaba en Sevilla tampoco era algo extraño. Allí hay varias editoras y estudios potentes de videojuegos que facturan millones de euros y emplean a cientos de personas, academias para formarse y departamentos dedicados a su estudio en facultades como la de Periodismo y Comunicación Audiovisual. Durante unos años nos dio por juntarnos en una peña bética la creme de la creme del medio, y allí había escritores, periodistas, programadores, diseñadores, traductores, artistas, guionistas, historiadores… La cosa empezó a tener tal repercusión que venía a vernos gente relevante desde toda España para conocernos, completar un estudio académico, entrevistarnos para un documental… De la sinergia de mentes tan increíbles salieron proyectos muy potentes, como fue el caso de Héroes de Papel, que cambió el panorama editorial en España.
¿Los videojuegos pertenecen también al mundo adulto?
Procedo de la primera generación que interactuó con videojuegos, y estos han ido evolucionando, no a la par, sino mucho más rápido que nosotros. Ahora mismo, la edad del jugador medio supera los 36 años (por cierto, casi la mitad, mujeres). Son la forma expresiva más potente y excitante de este siglo, al igual que el cine, la música o el cómic lo fueron del anterior. De hecho, más de 3.000 millones de personas en el mundo son usuarias de videojuegos. El medio interactivo factura más que las industrias combinadas del cine, los libros y la música, y empapa nuestra realidad desde muchos frentes. Lo abarcan todo y todo el mundo interactúa con ellos aunque no se dé cuenta. Charlie Brooker, antiguo periodista de videojuegos y creador de la fantástica serie Black Mirror, en su documental de 2013 Cómo los videojuegos cambiaron el mundo, decía que Twitter (y las redes sociales en general) había sido el último videojuego en llegar y el que más éxito estaba teniendo. En el congreso de los diputados se votó por unanimidad en 2009 que los videojuegos eran un bien cultural, y están integrados desde entonces en todos los programas políticos como generadores de cultura, empleo y riqueza. La Biblioteca Nacional, por su parte, recoge desde hace años para su conservación los realizados en España. Los videojuegos son, en definitiva, la última manifestación artística en sumarse a la fiesta. Una suerte de concepto del Arte Total, que diría Wagner, que en principio ostentó la Ópera y más tarde el Cine. Los Videojuegos aglutinan, al igual que ellos, todas las artes anteriores, sumando en esta ocasión un elemento más, y esto es la interactividad, el dialogo directo entre el usuario y la obra.
¿Qué proyección tiene su trabajo?
Como escribo en internet, el alcance es mundial. Se ha comunicado conmigo gente de todas partes, no solo de España o Latinoamérica, y eso me hace sentir muy agradecido. En la red no hay fronteras, como se decía al final de la película Ghost in the Shell: ¿Y a dónde irá el recién nacido desde aquí? A lo que se respondía: La red es vasta e infinita. Internet me ha permitido, por ejemplo, impartir vía online conferencias en las universidades de México, Nicaragua y El Salvador.
¿Siguen los jóvenes teniendo afición a los videojuegos?
Por supuesto, más que a cualquier otra manifestación artística. Si las generaciones anteriores se conformaban con leer o ver las hazañas de otros, los videojuegos, por el contrario, les permiten coger las riendas de la aventura. En lo que se denomina Narrativa Emergente, podríamos decir que las páginas de un libro o las imágenes de una película se van revelando ante nuestros ojos en tiempo real por nuestra propia incidencia sobre la obra. Y eso es maravilloso, porque se pueden dar tantas historias como personas existen.
¿Le gustaría trabajar en otros lugares fuera de Montijo?
Habiendo vivido tanto tiempo fuera de mi pueblo, considero una bendición estar de nuevo aquí. Afortunadamente, el trabajo remoto me permite realizar mi labor para un empleador desde cualquier parte del mundo. Y yo he elegido, sin atisbo de duda y sin querer cambiar, el lugar en el que nací. Nada mejor que tomar un café y una tostada en El Castañero a primera hora de la mañana para, justo después, encarar el día con una sonrisa delante del ordenador y desde casa.
¿Cómo resumiría su trayectoria hasta el momento?
Como un cohete. Estuve en el momento justo en el lugar adecuado. He dicho públicamente en más de una ocasión, ante un concurrido público en charlas y mesas redondas, que si yo hubiera aparecido hoy en escena igual no me comía una rosca, porque ahora hay gente muy brillante escribiendo de videojuegos. El caso es que aproveché aquella ocasión que había estado tanto tiempo esperando, la que me permitió exponer ante el mundo mis teorías sobre el medio interactivo. Alimenté aquellas ideas con muchísimo trabajo y dedicación, y tuve la suerte de contar con el talento necesario como para que mi obra fuera relevante y, por tanto, reconocida y respectada.
¿Qué le hubiera gustado realizar y no ha lo ha conseguido?
He conseguido cosas que ni me planteaba, así que todo viene ya por añadidura. Revistas que coleccionaba de joven como Fotogramas o Cinemanía han alabado mi ensayo, y empresas como Nintendo, con la que empecé a jugar en casa 35 años atrás, utiliza frases de mis textos para publicitar sus estrenos (el nuevo Zelda, sin ir más lejos). En los tiempos de ostracismo en los que la gente todavía cuestionaba el potencial de los videojuegos (artístico, industrial, cultural…), me dije: “Todo cambiará el día en que lleguen a los museos y a la academia”. Muchos años después, en 2017, resultó que estaba en el Escorial, en los cursos de verano de la Universidad Complutense, dando una master class a petición del Museo Thyssen Bornemisza. Y pensé: era esto. Mi deseo para el medio se había materializado a través de mi propio trabajo. No podía pedir más. Bueno, sí, dos días antes había dado una charla en el MOSMA, el Festival de Música Sinfónica de Cine de Málaga, y dos semanas después haría lo propio en Aranda de Duero, en los cursos de verano de la Universidad de Burgos. Los videojuegos habían superado la línea. Ahí estaban, En España, pero también en el Museo de Arte Moderno de Nueva York, y en museos de Londres o Berlín… Ya no había vuelta atrás.
¿Qué proyectos tiene?
Puff. Tengo tres libros en el cajón que mi editor está deseando recibir algún día para poderlos publicar. A ver si saco tiempo. Hay uno sobre el rock del siglo XX con un enfoque muy particular, otro sobre cine con un toque muy personal y, por último, el que debería salir antes porque solo necesita ser pulido, un canon sobre el análisis de videojuegos a través de las mecánicas y la narrativa. Toca cruzar los dedos. Por lo demás, a corto plazo, recién impartida una charla en el Museo del Videojuego de Málaga, tengo pendiente otra en el Museo del Videojuego de Galicia, que se ha frustrado varias veces. Siguen mi trabajo desde que empecé a escribir hace 15 años, cosa de la que me enteré cuando me contactaron, así que me hace especial ilusión aparecer por allí para dar agradecidos abrazos y charlar largo y tendido.
¿Cómo le gustaría que le recordaran?
He conseguido mucho más de lo que nunca soñé. Ya me he asegurado la trascendencia en ese sentido, esa cosa que perseguimos los humanos, desde Aquiles, en el tiempo en el que estamos aquí. He sido muy ambicioso en mi propósito, pero éste ya está más que cumplido. Espero simplemente que, cuando ya no esté, mi obra siga hablando por mí. Hay miles de artículos con mi nombre que me sobrevivirán en la red, así como mis libros, los documentales en los que he aparecido, las entrevistas que me han hecho… En última instancia, me gustaría seguir arrancando sonrisas, y emocionar con mis palabras, a quien se cruce en el futuro con alguno de mis textos. Está puesto mi corazón por entero en cada uno de ellos. Estaré yo.
NOMBRE: José María Villalobos.
ESTADO CIVIL: Viviendo en pareja.
RESIDENCIA: Montijo.
UNA COMPAÑÍA: La de mis padres, mi pareja, mis hermanos y mis amigos.
UN LUGAR PARA VIVIR: Montijo, mi pueblo, sin ninguna duda.
UN LUGAR PARA PERDERSE: En la realidad, cualquiera de Extremadura, en el plano virtual, Hyrule en todas sus encarnaciones.
UNA LECTURA: Cualquier enciclopedia sobre Historia del Cine, Cómics, Videojuegos, Música… En cuestión de narrativa, me gusta Auster, el simbolismo francés del XIX, la Pulp Fiction de los 40 y 50… Ray Bradbury y la belleza de sus Crónicas Marcianas son una gran inspiración para mí a la hora de escribir.
UNA MÚSICA: La popular desde los 50 hasta principios del siglo XXI. Si me tuviera que quedar con un grupo, sería The Velvet Underground. Y bueno, Miles Davis, que es un autor que no se acaba nunca.
UN HOBBY: No tengo hobbies, tengo pasiones que, a la postre, he convertido en mi trabajo a través de la escritura: cine, videojuegos, cómic, literatura, música….
UN SUEÑO: Que el día que todo acabe, pueda mirar atrás durante un segundo y pensar: valió la pena.
![[Img #95933]](https://cronicasdeunpueblo.es/upload/images/05_2023/668_libros-jose-maria-villalobos.jpg)





















